top of page

PROGRAM

markus-spiske-iar-afB0QQw-unsplash.jpg

Agenci Systemu

Jest rok 2218. Władzę na świecie sprawuje SYSTEM, sztuczna inteligencja stworzona przez ludzi na początku XXI wieku. Samodzielnie interpretując podstawowy cel swojego istnienia, zapewnić bezpieczeństwo człowiekowi, maszyna wyrwała się spod kontroli. SYSTEM stworzył wirtualną rzeczywistość, w której funkcjonują nieświadomi niczego ludzie. Idealna symulacja roku 2018 jest środowiskiem, w którym sztuczna inteligencja może ich kontrolować i dbać o bezpieczeństwo. Do pracy używa specjalnych programów AGENTÓW SYSTEMU działających wewnątrz wirtualnego świata. Dla maksymalnej wydajności SYSTEM oraz AGENCI SYSTEMU pozostają w nieustającej komunikacji. Nieprzerwana wymiana danych pozwala na błyskawiczną analizę sytuacji i podjęcie decyzji przez centralny komputer. Tak było do momentu zerwania łączności...
 

Autor: Jakub Barański
Liczba graczy: 10 (unisex)
Zapisy: na konwencie

pexels-cottonbro-3693901.jpg
187694793_2905109512946973_3309190579283
pexels-luizclas-556665.jpg
high-heels-698602_1920.jpg
pexels-thisisengineering-3861969.jpg
pexels-eberhard-grossgasteiger-2098428.j
55849506_276530656582691_344869010968202
pexels-cottonbro-4874324.jpg

All My Loving #2020 

Polska, 2020. Freddy zaprasza do swojego mieszkania Eltona, Lucy, Sky’a i Roxanne, by razem zamieszkać na czas lockdownu. Zamknięci pod jednym dachem przyjaciele odkrywają swoje uczucia i zmierzają się z rzeczywistością. All My Loving jest larpem dla pięciu osób o przemianie przyjaźni w miłość, o budowaniu poliamorycznej rodziny, o psychodelikach, tajemnicach i tożsamości w świecie ogarniętym pandemią i protestami.

 

Autor: Dominik Dembiński
Liczba graczy: 5

Antares

Anarcho-komunistyczny feel-good larp o budowaniu nowego świata. Inspirowany książką Urszuli Le Guin "Wydziedziczeni", oparty na strukturze larpa D8. 

 

Naszą planetą od zawsze rządzili Gospodarze. Posiadali wszystko, nawet nas. Odkrycie drugiej planety w naszym układzie, zdatnej do zamieszkania, przyniosło nadzieję na wolność. Rewolucja zwycięża. Nadchodzi czas pracy. Antares to nasz nowy dom. Bez Gospodarzy.
 

Po szczegółowe informacje zapraszamy do dokumentu projektowego.
 

Autorzy: Mikołaj Wicher, Katarzyna Czpak, Joanna Płaszewska
Liczba graczy: 40-80+
Zapisy: przed konwentem [fb]

Cały rok


“Cały rok” to jeepform opowiadający o trzech kobietach i ich pracy - fizycznej, intelektualnej, ale przede wszystkim emocjonalnej - na rzecz społeczności. Gra pozwala graczkom i widowni prześledzić losy kobiet, ich otoczenia i podjętego projektu na przestrzeni jednego roku, opowiadając historię o wytrwałości i współpracy, a także o wypaleniu i wybaczeniu.

“Cały rok” rozgrywa się w dookreślonej przez graczy współczesności. W grze pojawia się tematyka magii, jednak uczestnicy powinni spodziewać się zaklęć, przekleństw i ofiar ukrytych w codziennych czynnościach, niż widowiskowych wątków fantasy.

Autorka: Joanna Płaszewska
Liczba graczy: 3 + widownia
Zapisy: na konwencie

 

Cell Block Tango

Opowieść o sześciu kobietach, które łączy jedno - mężczyzna, na dodatek martwy. Oskarżone o zabójstwo muszą dowieść swojej niewinności. Jednak czy na pewno wszystkie są niewinne?

Autor: Leon Truskawka
Liczba graczy: 6
Zapisy: przed konwentem, początek czerwca

 

Duży John

DUŻY JOHN – program śledczy służący do odtwarzania, wykrywania, oraz neutralizowania przestępstw popełnianych w tzw. SYSTEMIE, czyli wirtualnej rzeczywistości, do której przeniosło się życie ludzi pod koniec XXI wieku. Pierwsze użycie programu miało miejsce w 2118 roku. Ówczesne możliwości pozwoliły na wykorzystanie 8 BOTÓW aktualizowanych w trakcie śledztwa o kolejne LOGI SYSTEMOWE.

Autor: Jakub Barański
Liczba graczy: 13 (unisex)
Zapisy: na konwencie

 

Dying of the light

Słońce umarło a wraz z nim jego życiodajna energia. Wedle zdobytych przez astronomów danych z jakiegoś powodu zapadło się w sobie do czarnej dziury. Coś takiego nigdy nie powinno mieć miejsca, ale jednak się stało. Nie było czasu na to by zgłębić tą tajemnicę. Pozbawiona światła słonecznego Ziemia zaczęła umierać. W ciągu kilku dni temperatura spadła na tyle że oceany zaczęły zamarzać a wraz z tym cała biosfera przestała istnieć. Razem z naszą cywilizacją. Nie było też czasu na ucieczkę, zresztą nie było gdzie uciekać. Ziemia stała się jałowym i cichym pustkowiem pokrytym lodem z zamarzniętej atmosfery. Jednak nie był to koniec dla ludzi jako gatunku. Na samej Ziemi jak i w kilku innych miejscach w Układzie Słonecznym ostało się kilka miejsc gdzie przetrwaliśmy. To będzie historia jednego z takich miejsc – małej kolonii górniczej osadzonej w Pasie Asteroid. Jesteście tam zdani sami na siebie a obecna egzystencja to ciągła walka z kończącymi się zapasami i zabójczym środowiskiem. Jednak pojawiła się iskierka nadziei gdy odkryto informację, że na Ziemi, w jednym z opuszczonych instytutów badawczych znajduje się źródło energii, które może dać wam większe szanse na przetrwanie. Nie mając za wiele do stracenia wyruszacie w podróż na Ziemię by zbadać sytuację i spróbować zdobyć tą technologię. Ale macie nieodparte wrażenie, że nie będziecie tam sami a lokalni mieszkańcy mogą nie być zachwyceni waszą wizytą...
 

Autor: Marcin Ziemniak
Liczba graczy: 9
Zapisy: na konwencie

Krew nie woda

Niektórzy mówią, że nie ma uczucia piękniejszego niż miłość, ani straszniejszego niż samotność. Powiadają też, że czas leczy wszystkie rany. Ludzie często się mylą. Są miejsca, do których powracamy po latach. Jedne budzą wspomnienia, inne żal, jeszcze inne strach.

Gra jest opowieścią o grupie dziewcząt z okolicznych wsi, które w noc przesilenia wymykają się nad jezioro. Jest to utrzymany w stylistyce młodopolskiej larp grozy, oparty na legendach i podaniach kaszubskich oraz niemieckich. Gra zaczyna się, gdy grupki dziewcząt wychodzą wieczorem z domów, by udać się nad jezioro. Noc wkrótce otoczy je niepokojem i zdarzeniami, które nawiedzają zmęczone umysły w koszmarach na jawie. Gra zakończy się wraz z powrotem w dziewcząt do domów.

 

Autor: Andrzej Pierzchała
Liczba graczy: 15
Zapisy: przed konwentem [fb]

Krótka Historia o Końcu Świata

Zamknij oczy. Wyobraź sobie, że otaczający Cię świat skończył się. Nie wiesz co się stało i dlaczego jedyną opcją wydawała się paniczna ucieczka tunelami kanalizacyjnymi w towarzystwie kilkorga innych desperatów. Otwórz oczy. To wydarzyło się naprawdę. Nie wiesz, co z Twoimi bliskimi. Nie wiesz, co z Twoim domem. Nie wiesz, co będzie dalej. Pomimo, że nie znasz pozostałych dziewięciorga ocaleńców, z którymi znajdujesz się w tym ciemnym pomieszczeniu, to cieszysz się z ich obecności. Łączy Was wspólne położenie i kataklizm, który przeżyliście. To, że jesteście tu razem, daje nadzieję na to, że będzie jakieś jutro.

Autorzy: Stymularpy (Ida Pawłowicz, Jakub Krassowski)
Liczba graczy: 8-10 (unisex)
Zapisy: na konwencie

ktoty.PNG

Kto Ty?

Starszy jest jeszcze z nami. Dopóki płyniemy z nim wszystko jest tak, jakby jeszcze żył. Jutro dopłyniemy jednak do naszej ziemi i go spalimy.
Pierwszy raz będziemy śpiewać bez niego. Kto poda śpiew? Lilia może nie chcieć. Struga by może chciała. Szczupak będzie chciał na pewno, ale nie wszyscy chcą jego.
Jak to zrobić żeby i mnie było w tym słychać? I żebyśmy razem brzmieli dobrze

Autorzy: Małgorzata Bartczak, Kamil Bartczak, Patryk Faberski, Michał Grabowski, Paweł Jasiński, Marcin Ziemniak
Liczba graczy: 20-30
Zapisy: przed konwentem [formularz]

sunset-5895057_1920.jpg

Lewiatan

Lewiatan jest osadzoną w realiach Wojen Napoleońskich opowieścią o brytyjskim okręcie wojennym, którego załoga w przededniu Bitwy pod Trafalgarem zostaje postawiona przed sądem wojskowym. Jest to opowieść o obowiązku, posłuszeństwie, miłości do ojczyzny, okrucieństwie i dumie. Gra zawiera obszerne elementy freeformu i będzie wymagała od graczy sporej dozy improwizacji. Dostępne tylko i wyłącznie postacie męskie (kobiety odgrywające mężczyzn są mile widziane). Gra zawiera elementy, które mogą być niekomfortowe dla wielu osób: wulgarny język, rasizm, sceny przemocy.

Autor: Artur Woźniak
Prowadzący: Bartosz Bruski
Liczba graczy: 11
Zapisy: przed konwentem [fb]

blokowisko-222800_1920.jpg

Ławeczka

Przyznajcie się, kto z Was chociaż raz nie przysiadł na Ławeczce przed blokiem, dziękując w duchu za ten cud polskiej myśli technicznej? Kto nie przechodził obok sunsiadów delektujących się chwilami spędzonymi na takiej Ławeczce? A kto z Was chociaż raz nie narzekał na życie, politykę i obsrane trawniki z poziomu polskiej Ławeczki? No właśnie!

Taka Ławeczka to miejsce spotkań pokoleń, picia z sąsiadami kawusi, obierania ziemniaków oraz zabijania nudy wódką. Ale Ławeczka to też miejsce zdrad, kłótni o serial na całe osiedle oraz wyznań prawdziwej, wiecznej miłości. Ławeczka przed blokiem to polski skarb, to duma narodowa! Więc Ławeczkę to Ty szanuj! Możemy się lubić i nie lubić, ale o Ławeczce to złego słowa nie dam powiedzieć!

Ławeczka to jeepform będący komedią obyczajową o polskim społeczeństwie blokowiska lat 90’, poruszający tematykę stereotypów, zarówno kulturowych jak i płciowych. Grę zaprojektowano na 8-12 graczy oraz interaktywną publiczność. Jeep podzielony jest na akty ze scenkami obyczajowymi między nimi. Mile widziane stroje i rekwizyty z lat 90 (prosimy o utrzymanie ich w na odpowiednim poziomie kicz… polskości 😉

Autorki: Marta Szmigiel, Klaudia Toruń
Zapisy: na konwencie

mckenna-phillips-Db-stA8meJY-unsplash.jp

Nieznajomi

Nieznajomi to larp o integracji. Gracze wcielą się w mieszkańców dwóch różnych krajów o bardzo różnych kulturach. Podczas larpa ludzie z jednego kraju muszą uciekać ze swojej ziemi i mieszkać w innym kraju, gdzie nie znają języka ani sposobu poruszania się w codziennym życiu.

Larp jest niewerbalny. Wykorzystuje metody fizyczne, takie jak język migowy i proste procedury ruchowe, aby stworzyć dwie kultury i poczucie przynależności lub jej braku. Badana jest sytuacja uchodźców, którzy próbują się do niej dopasować, oraz reakcje ludzi, do których próbują się dopasować.

Autorka: Nina Runa Essendrop

Prowadzący: Andrzej Pierzchała

Liczba graczy: 8-12
Zapisy: na konwencie

classroom-2787754_1920.jpg

Pięciu gniewnych nauczycieli

W jednym z warszawskich liceów doszło do bójki w której jeden z uczniów, posiadający bogatą przeszłość rozrabiaki, dotkliwie pobił kolegę. Teraz pięciu jego nauczycieli musi zdecydować czy powinien on zostać wydalony ze szkoły. Tylko czy pięć osób uwikłanych w swoje własne ambicje jest w stanie wydać sprawiedliwy wyrok?

Autor: Maciej Bugalski

Liczba graczy: 5
Zapisy: zapisy na konwencie

pexels-marcus-vinícius-a-ribeiro-2825033

Second Life

Każdy z nas pragnie od życia różnych rzeczy, pewne jest jednak, że jedną z najbardziej pożądanych rzeczy jest nieśmiertelność. My dajemy wam nowe, nieograniczone niczym, poza wyobraźnią możliwości stworzenia świata, w którym, nie uwiązani do ograniczeń jednej cielesnej powłoki będziecie mogli żyć wiecznie.
D. Ducot – CEO megakorporacji Facepay, w wywiadzie dla Future Is Now!
Sierra Outpost to niezwykłe miejsce gdzie spotykają się ludzie, którzy nie mają nic do stracenia a mogą zyskać wszystko. Tutaj można pogrążyć się w narkotycznym transie i zatracić rzeczywistość, tutaj można kupić wszystko i niemal wszystkich. Tym miejscem rządzi jedna osoba, której słowo jest prawem. To tutaj odbędzie się na bankiet, podczas którego wystąpią znane gwiazdy, a ukoronowaniem będzie aukcja uprzywilejowanych udziałów w projekcie “Second Life”.

Autor: Ida Pawłowicz, Jakub Krassowski, Meg Pomorska

Liczba graczy: 20 (unisex)
Zapisy: przed konwentem, pierwszy tydzień czerwca

66143260_2819121438114399_84212836816912

Show Must Go On!

Świat już się skończył.
Teraz nie jest już ważne co dokładnie się stało, liczy się tylko to, że Ziemia nie jest już miejscem dla ludzi. Niebo zakrywają czarne chmury, przez które tylko czasami widać blade przebłyski słońca, państwa już dawno przestały istnieć, a skażenie środowiska pozwala na przetrwanie tylko w niektórych miejscach. W chaosie pierwszych kilku miesięcy zginęła większość populacji świata, a dziś, prawie dwa lata odkąd zaczęła się apokalipsa, przeżył zaledwie promil ludzkości. Ostatni ocaleńcy żyją w enklawach rozrzuconych po całym świecie odcięci od siebie nawzajem, tworząc małe zamknięte społeczności. Mimo, że niektórym udało się przeżyć, nikt nie ma złudzeń – era ludzi właśnie dobiega
końca. Każdego dnia efekty tego największego światowego kataklizmu stają się coraz silniejsze - radiacja ze zniszczonych reaktorów atomowych, gwałtowne zjawiska pogodowe i coraz bardziej agresywne zachowania pozostałych przy życiu. Ludzkość jest skazana na zagładę i nie ma sensu temu zaprzeczać.
Teraz ważne jest już tylko jak przeżyjesz swoje ostatnie dni. Modląc się o zbawienie na zgliszczach świata? A może ciesząc się tymi chwilami ze szklanką whiskey przy dobrej muzyce? Tu, w kabarecie “La Rêverie” trwają przygotowania do ostatniego przedstawienia na Ziemi. Przyjdź i baw się z nami. Bo przedstawienie musi trwać!

Autor: Aleksandra "Panda" Kiebasz, Marta "Ireth" Szmigiel

Liczba graczy: 10 (5K+5M)
Zapisy: przed konwentem do 24.05 [fb]

pexels-pixabay-316080.jpg

Tajemnice Blackwater Mansion

Upalny sierpień 1932 roku.
Posiadłość Blackwater na wyspie Osea, wschodnie wybrzeże Anglii.
Posiadłość pozornie typowa, a towarzystwo w niej zgromadzone także niespecjalnie odstaje od standardów panujących ówcześnie na salonach - ot, kilka osób, krewnych i znajomych właściciela, którzy przybyli by dotrzymać mu towarzystwa w tym gorącym czasie. Czasie, w którym powinno się bawić, odpoczywać, relaksować...
Jednak każde, nawet z pozoru najnormalniejsze towarzystwo kryje w sobie coś więcej. Sekrety, więzi, żale... Wszystko to, co ludzkie, a co w końcu wychodzi na jaw i prowadzi do potwornych konsekwencji.
Chłodny sierpniowy wieczór roku 1932.
Wyspa Osea.
Dziewięcioro ludzi stoi w jednym z pięknych pokoi posiadłości i patrzy na martwe ciało swego gospodarza.

Autor: Piotr "Klucznik" Chmielewski

Liczba graczy: 9
Zapisy: przed konwentem

maurice-sahl-KqtRg-enNZ8-unsplash.jpg
pexels-valiphotos-589802.jpg
paul-volkmer-qVotvbsuM_c-unsplash.jpg

Tibi et Igni

Pewnej bezchmurnej nocy, do karczmy pośród ukraińskich bezdroży, tuż na skraju Dzikich Pól zajeżdża szlachecka karoca. Podróżujących nią niewiast, strzegą dwaj dzielni szlachcice, od których duma i odwaga biją niczym łuna.

Wewnątrz ubogiej izby, przy palenisku siedzą, kurząc fajki i pociągając niespiesznie z antałków Kozacy o pochmurnych obliczach. Chociaż się znają – milczą i tylko patrzą na siebie wilkiem. Co stanie się, kiedy otworzą się drzwi karczmy?

Tę historię zachowaj dla siebie i dla ognia…

Autorka: Natalia Rożek

Liczba graczy: 10 (6M+4K)
Zapisy: przed konwentem



 

Tylko drzewa szumiały

"Ja wsysam w siebie lato tak jak dzika pszczoła wsysa miód. Zbieram wszystko w jedną dużą bryłę lata, żeby żyć nią, kiedy nie będzie już lata. To jest taki wielki przekładaniec, są w nim wschody słońca i czarne jagody na gałązkach, i piegi na twoich ramionach, i blask księżyca nad rzeką wieczorami, i niebo pełne gwiazd, i las, i upał południa, kiedy słońce złoci sosny, i przelotne deszcze wieczorne, i wszystko inne, i wiewiórki, i lisy."
Astrid Lindgren Ronja, córka zbójnika

“Tylko drzewa szumiały” to dziejąca się współcześnie epizodyczna gra z gatunku “slice of life” opowiadająca o losach ósemki przyjaciół na przestrzeni kilku dekad.

Autorka: Anna "Narien" Sołtys

Liczba graczy: 8
Zapisy: na konwencie




 

Wind of Change

Wind of Change to ekstatyczny larp o strachu i wdzięczności. Postaci, oraz gracze, będą odkrywać swoje lęki. Szukać ich źródeł, konfrontować się z nimi. Wdzięczność jest uczuciem, którego w czasie larpa będziemy poszukiwać.

Autorzy: Kamil Bartczak, Małgorzata Bartczak, Michał Grabowski, Aleksandra Ososińska, Marcin Ziemniak, Piotr Nowakowski, Dominik Dembiński, Mateusz Bielski

Liczba graczy: 30
Zapisy: przed konwentem

forest-3877365_1920.jpg

Zaklęci

Zaklęci to czterogodzinny, niewerbalny chamber dla 10 - ­20 uczestników. Uczestnicy wcielą się albo w ludzi, albo w istoty z mitów Słowiańskich­. Poprzez symboliczne gesty i ruch do muzyki gracze przeniosą swoje postaci w ciemną noc w świecie Podziemia. Ludzie są tam zwabieni i związani magią z podziemcem, a w serii scenek badana jest relacja między człowiekiem a nieznanym światem do którego trafia. Na rozwiązanie, które nastąpi o Świcie, wpływać mogą różne siły: zauroczenie, konflikt czy wspomnienia tego, co na ludzi czeka ich w domach. Czy wrócą tam, czy też zostaną z podziemcami? Poprzez warsztaty uczestnicy uczeni są symbolicznych gestów oraz poruszania się do muzyki, zanim wszyscy wejdą w świat magii i mitu.

Autorzy: Remix gry Zaczarowani Jeppe i Maria Bergmann Hamming, w wykonaniu Rafała Matraszka

Prowadzący: Andrzej Pierzchała

Liczba graczy: 10-20
Zapisy: na konwencie

bottom of page